先週、グローバル×スマホゲームの勝ち方!と題したセミナーに参加してきました。
ちょっと遅くなりましたが、多くの刺激が得られた会でしたので、個人的なメモという意味も踏まえてまとめてみました。(ちょっと数字などは正確でないものもあるかも・・・)
アドウェイズ ~開発は中国で。東南アジアを攻める~
開発•研究センター 桑田氏による発表。
アドウェイズは設立10年の広告代理店
中国、フィリピン、インドネシア、ベトナム、アメリカに拠点あり
カイブツクロニクルを含めた5タイトルのソーシャルゲームをリリース
カイブツクロニクル
DL数70万DAU5万 / 売上月1000万 / 開発費用1800万
来年五月までさらに五本出す
日本7名/上海90名という体制
ファーストステップとして
11月2日にインドネシア市場で英語版カイブツクロニクルをリリース
モチーフがマニアック
ダークファンタジー、ニンジャ、アメコミ
グローバルを最初から意識してたからマニアックに
でも日本にも一定のファンがいる
日本向けのゲームをやるには日本人でないと難しい
一定の市場が存在し、飽和していなければ勝てる確率は高くなっていく
メジャーじゃないけど一部には受けるだろうと計算
なぜ複雑なゲームか?
世界で売れているゲームは複雑なゲームだから
また日本のコアなユーザをターゲットにしているから
上海:現地の人はディアブロとかを日本人には受けない洋げーをプレイしている
だったら日本人向けではなく世界市場向けのゲームを出したほうがいい
上海だと日本の半分から1/3の人件費で人が雇える
→この組織ならグローバルでやるしかなかった
日本市場でまずお金を稼いで海外へ
弱点を克服するのではなく強みをより強化する
より尖らせた組織にしていきたい
世界のApp Store 北米で3割の市場、日本は13%で世界2位の規模 英語圏で60%のシェア
日本なら2万、北米なら4万ダウンロードlなら10位以内にランクイン
ここに入れるかが勝負
北米は過当競争でおいしくないのでは?
→北米以外の英語圏を狙う
→英語版を出しつつ、他言語でも
→まずは東南アジアを攻める
なぜ東南アジアか?
東南アジアはFB人口が世界二位
だからインドネシア
シンガポールはスマホ普及率70%越えている
東南アジアだと日本の10%の人件費で人が雇える
ソーシャルゲームは多くのメーカーが参入しようと準備している
面白いものは、売れる市場
月間一億くらいのタイトルを数本するならいい市場かな
逆に十億とか目指すのは大変
東南アジアでのマーケティングは?
子会社を中心に現地の会社と
インドネシアはキャリアが強いのでキャリアマーケットに広告だすぐらいしか方法がない
→アドウェイズでは優秀なメンバーを一人選んで、海外に送り込む。インドネシアオフィスもそうやって立ち上げ
日本ではなく、中国中心の開発体制。その彼らが作りやすいのは海外市場に向いているから、日本で種銭をつくりつつ、海外へ。
海外展開も、北米は過当競争なので、英語圏もありビジネスが安く成長が見込める東南アジアから攻めていく、というのは面白いですよね。
続きます。
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